- История Красного Бора Татарстан (Новый Пьяный Бор Елабужского уезда) в статьях
- Программа для поиска драйверов на любое устройство
- Как технология OCR снижает нагрузку на офис
- Как настроить локальную сеть через Wi-Fi
- Как операционная система Windows стала такой популярной
- Продвижение товаров на Wildberries с привлечением внешнего трафика
- Простая программа для управления проектами «Планамайзер»
- Жители Красного Бора (Нового Пьяного Бора) до революции
История онлайн-игр |
Сегодня не существует никакой возможности избежать присутствия компьютерных технологий в нашей повседневной жизни. Те вездесущие устройства, которые помогают планировать наши поездки, напоминают нам о юбилеях, рассчитывают съеденные калории и напоминают о телефонных звонках, являются важнейшим инструментом, на который мы полагаемся в течение дня. Индустрия развлечений была одной из первых, определившей силу новых технологий, и сегодня рынок интерактивных игр генерирует огромные доходы, а игры онлайн имеют увлекательную и удивительно давнюю историю. Early DaysПриблизительно в 1973 году в первые многопользовательские видеоигры играли по огромной академической сети, известной как PLATO. Предшественник интернета, PLATO был как передний край информатики. Скромная игра, известная как Empire, была разработана, чтобы позволить игрокам сражаться за контроль над галактикой во время полета космического корабля. В игре, которая была сильно вдохновлена Star Trek, контролировалась вводом текстовых команд. К 1977 году популярная одиночная игра Maze War стала первым в истории шутером (стрелялкой) от первого лица, в которую нужно было играть по сети ARPANET. Здесь использовались трехмерная графика и уровни карты - Maze War является одной из самых значительных игр, когда-либо сделанных. Без этого Doom, Call of Duty и Half-Life никогда не увидели бы свет. Maze War также рассматривается многими как первая игра в современном интернете еще в 1986 году. Массивный, многопользовательский и онлайновыйИнтернет вырос, поскольку онлайновая технология стала более возможной и простой в доступе. Хотя первоначально ограничиваясь академическими и научно-исследовательскими учреждениями, доступ в интернет становится все более распространенным в начале 1990-х годов. Это совпало с бумом на рынке домашних игр в разгар “консольных войн” между Sega и Nintendo. Как только коммерческую привлекательность и конкурентоспособность начал определять способ игры, были сделаны все большие акценты на визуальное воздействие и графику. Первая графическая MMORPG, Neverwinter Nights, была выпущена в сети AOL в 1991 году и доказала потенциал для многопользовательских игр в жанре приключений. В настоящее время современные потомки Neverwinter Nights являются многомиллионными долларовыми компаниями со всей игровой средой и процветает в интернет-сообществах. Наиболее крупные из них все тот же World Of Warcraft, имеет более 12 миллионов уникальных пользователей и может похвастаться такими знаменитостями, как Ozzy Osbourne и Вин Дизель среди армии преданных игроков. Рождение взрослых геймеровВ эти дни, когда в сетевых играх вы также, вероятно, будет конкурировать с профессиональными взрослым, как и с их сыном-подростком. Мы выросли с видео-играми как неотъемлемой частью нашего мира, это та же музыка или телевидение. Возраст геймеров смещается постоянно вверх и гендерный дисбаланс начинает выравниваться, поэтому ряд онлайновых игр расширился, чтобы удовлетворить все вкусы: игры для мальчиков и для девочек, гонки онлайн, азартные игры, стрелялки, логические игры и т.п. Сегодня, "гейминг" стал так же важны, как игры. Азартные игры во всех формах дешевле и проще, и, конечно, гораздо безопаснее благодаря интернету. От быстрой ставки во время прямых трансляций спортивных событий до высоких ставок турниров и общительная атмосфера онлайнового лото, к которому за последние несколько лет наблюдается огромный всплеск интереса, с появлением множества новых лотерейных сайтов. В Великобритании, где бинго является одной из самых популярных игр, индустрия сейчас стоит, по оценкам, больше, чем 600 млн фунтов, в то время как прогнозируется, что общий объем индустрии онлайн казино может стать выше, чем $ 125 млрд в 2015 году. Интернет принес гейминг всех форм широкой аудитории. Рост аудитории заставляет индустрию игр соответствовать требованиям: создание более образных игровых миров, использование последних технологий и добавление новых функций, таких как живое пари и аспекты социальных сетей к онлайновому игровому опыту. Даже распределение игр сделало революцию в Интернете: интернет-магазины предлагают не только игры, но интерактивные платформы, на которых игроки могут поделиться своими играми, дружить и играть вместе в Интернете. Прошел долгий путь от первых дней Empire и Maze War.
Оставьте свой комментарий!
Похожие статьи: |